sábado, 16 de junio de 2012

Linealidad: ¿el verdadero mal de FFXIII?

Habiendo salido hace algo de tiempo FFXIII-2, no son pocas las personas que prácticamente se sublevan contra square al traer la secuela de el que consideran que es el peor FF. Por otro lado, hay voces que, incansablemente, defienden al juego. Mi intención es aportar un poco de luz sobre el asunto, y dar mi opinión sobre por qué el mal de FFXIII no es la linealidad. Mucha gente ha hecho críticas infundamentadas y ha difamado el juego sin siquiera haberlo jugado, mientras que otros lo defienden a capa y espada sin admitir ningún tipo de crítica hacia este. Intentaré encontrar un equilibrio y criticar lo que realmente lo merezca, aunque seré subjetivo en todo momento, por lo que a lo mejor no estáis de acuerdo en algún punto. En todo caso comentad ;)








Aspecto visual

En cuanto a gráficos, FFXIII es una obra maestra. Personalmente creo que los gráficos no son lo principal en este tipo de juegos, pero debo admitir que hasta entonces no había viso mejores gráficos en un videojuego. Los escenarios dinámicos y la fluidez de los movimientos merecen ser mencionados, pero quizá el diseño de algunos escenarios no es tan espectacular. Se echan en falta las ciudades, sí, pero no solo eso. Los que hemos jugado a FFX podemos comprobar que la Spira pasillera no nos ha dejado mal sabor de boca. Eso era porque había variedad en los escenarios, porque no se limitaba a un pasillo igual. En FFX había más magia, se respiraba en el ambiente. FFXIII tiene los dos extremos: escenarios variados y con muchos elementos que depsiertan nuestra curiosidad (véase el Nautilus, parte de Paals, incluso la casa de Hope) a escenarios monótonos, que no nos sugieren nada. Me vienen en mente las carreteras blancas, suspendidas en el aire y, eso sí, plagadas de monstruos. Me quito el sombrro, sin embargo, ante los escenarios dinámicos: ver cómo una explosión por poco te roza en un momento determinado añade profundidad al juego, de forma similar a la emoción que se vive en Uncharted cuando te encuentras en lugares peligrosos (véase el prólo de Uncharted 2, cuando Nate trepa por el tren colgante).






Banda sonora

Por primera vez (obviando las 3 de FFX y algunos casos aislados como la batalla contra Sephiroth) hay temas cantados en FF. La música no es una pega de FFXIII, el trabajo en este aspecto es más que notable. No me entretendré hablando de efectos y demás, ni que fuera un FPS...

Sin embargo, que disfrutes de la banda sonora de FFXIII dependerá proporcionalmente de cómo vivste el juego. La música te recordará esos momentos, por lo que no opinaré mcuho más al respecto. 





Argumento

FFXIII no nos muetra la peor historia de la saga, pero tampoco la mejor. Para muchos la historia de FFXIII es impresionante, mientras que a otros les dejó fríos e indiferentes. Creo que esto se debe a los personajes más que al juego en sí. Si bien la segunda mitad de FFXII no complació a los seguidores de la saga, el juego tenía otras bazas que mostrar, como su impresionante y cuidadísimo universo (aún así infuficiente para compensar la pérdida de calidad argumental, así que el juego se quedó en una especie de olvido). Al ser lineal, FFXIII se basaba únicamente en el argumento (yo ya veo bien que sea así, vamos). Si bien la idea inicial era buena, me gustaría comparar el juego una vez más con FFX, más que nada porque sus características son más similares a él que no al resto de la saga. FFXIII nos muestra calidad argumental, pero en ocasiones olvida que hay alguien más. Me explico, ¿cuál diríais que es la diferencia principal entre un juego y una película? Y no me valen juegos de acción ni plataformas. Me refiero a juegos como FF, con gran peso argumental. Muchos dicen que la respuesta yace en la interactividad. Yo no lo niego, pero creo que es esa misma interactividad lo que ayuda al jugador a implicarse, meterse en el juego y vivirlo. FFX cuidaba ese aspecto al pie de la letra: Tidus se dirigía a nosotros en forma de monólogo interior en todo momento, y pese a ser muy mata-mata sin mucha posibilidad de hacer nada más que avazar y matar lográbamos empatizar con él, entábamos en Spira. Obviamente no todo el mundo estará de acuerdo, pero es como lo veo. Se cuidó la parte emocional tanto como los hechos del juego en sí, dando más profundidad al juego. FFXIII, por su parte, nos ofrece una historia elaborada con un contexto inicial (los lu'cie, paals & demás) atrayente, pero que excluye al jugador en cierto modo. Tal y como los creadores dijeron, buscaron aproximarse a las grandes producciones de Hollywood, y eso fue un grave error. Desde luego lo consiguieron, pero la experiencia resultó ser parecida a la vivida mientras veíamos Advent Children. Sin rebajar la calidad de la historia en si, creo que los desarrolladores deberían enfocarse más en ello, especialmente los de jRPG, que están viviendo una especie de crisis de identidad. 





No quiero, sin embargo, que se mire este aspecto en exclusiva. Además de cómo está explicada es importante una buena trama. Espero que no em venga un aluvión de comentarios negativos, pero voy a poner un ejemplo: The Last Story.  El juego tiene escenarios brillantes, logra implicar (hasta cierto punto) al jugador y empieza con fuerza, pero por el ecuador del juego advertimos cómo empeiza a trontollar, resultado en que hacia el final el juego no da más de sí y cae, apoyándose en la mediocrdad (pero qué malo que es el malo maloso, qué predecible es esta situación, qué decepcionante la conclusión de tal joya). Necesitaba más madurez y "mojarse", salir de los tópicos en los que se ha estancado el género. Tactics Ogre, juego del cual ya he hablado, tiene unos giros argumentales brutales (aún mejor, que dependen del jugador en más de una ocasión). No pido eso, pero sí que no sepas qué te vas a enocntrar, que haya ese algo, esa incerteza sobre lo que ocurrirá que te impulse a seguir adelante.


Ahora, FFXIII tiene sus momentos. El grupo se divide, hay tensión, hay algun que otro disgusto... son las grandes bazas de FFXIII, lo que recuerda al jugador "eh, soy un FF y voy a llegarte". Me gustaría elogiar al personaje de Hope, sin ánimo de spoilear (pasa al siguiente apartado). Lightning empieza borde y fría y acaba igual.  Hope, sin embargo, no sólo lucha contra hordas de monstruos. Observa, piensa, cambia. La batalla contra uno mismo es, en ocasiones, mucho más emocionante que contra un ejército de robots escupetuercas. Mirad a Persona, por ejemplo.


¡OMG! ¡Un ratón!



Jugabilidad

 ¿Se puede ganar pulsando sólo un botón? Eso es que no has avanzado demasiado en el juego, compañero. Lo verdaderamente atractivo de FFXIII son las formaciones y sus poibilidades. Combinar roles es fundamental, aunque también innovador. Sí, lo he dicho como algo malo. Creo que es algo positivo, pero
seguro que a muchos seguidores tradicionales de la saga no les han gustado los nuevos cambios (a mí sí, pero hay que respetar). Lo que más duele es perder algunas técnicas clásicas de la saga, pero desengañémonos, no es el fin del mundo.

Tema ciudades: gran pérdida. De nuevo, el jugador se aleja de la situación al tener que comprar por... hum... ¿ordenador? En fin, que no interactúa con NPCs. ¿Conocéis Rune Factory (el 3)? ¿Dónde compráis más cómodos? Está claro que la existencia de NPC con los que interactual es fundamental, y más si hay algo que lo motive (puntos de amistad y amor en RF, por ejemplo. No lo pido para FF porque cortarían por otro lado, pero un NPC que te salude no estaría de más). Parece una chorrada, pero son esas pequeñas cosas las que nos sumegen en el juego. Imaginad por un momento a Persona 4 sin el lado social. Sólo batallas y mejorar quipo. ¿A que no nos gusta? Persona 2 puede venirle a la cabeza a alguien. Sí, en persona 2 no había tanta parte social, pero el argumento era brillante y las conversaciones igualan en profundidad lo visto en P4.





Conclusión

Ahora el tema lineal. Como hemos visto con todo lo expuesto, no podemos decir que FFXIII sea mal juego por ser lineal. Yo creo que FFXIII es un buen juego pero, como todo, puede mejorar. Puede gustar más o menos, pero un FF de mundo abierto que olvide lo mencionado (¿FFXII?) se encontraría en la misma situación. Lo que realmente hace al jrpg único es la profundidad argumental de la que goza y, en ciertos títulos, la capacidad para hacer disfrutar al jugador más allá de los gráficos, la jugabilidad y todas las pamplinas que se mira la prensa para darle una nota. No a todo el mundo le importan los gráficos y el realismo. Se está cuidado demasiado este aspecto y el mundo del videojuego se está congelando. Los videojeugos son objetos de mercado, es cierto, pero está en nosotros, los consumidores, hacer que esto cambie. Por ahora, Japón debería de intentar dejar de imitar a EEUU y pensar en maneras para devolver sus videojuegos a su antiguo espendor e incluso superarlo. Y, desde mi punto de vista, es precisamente eso lo que debe hacer Final Fantasy.