sábado, 16 de junio de 2012

Linealidad: ¿el verdadero mal de FFXIII?

Habiendo salido hace algo de tiempo FFXIII-2, no son pocas las personas que prácticamente se sublevan contra square al traer la secuela de el que consideran que es el peor FF. Por otro lado, hay voces que, incansablemente, defienden al juego. Mi intención es aportar un poco de luz sobre el asunto, y dar mi opinión sobre por qué el mal de FFXIII no es la linealidad. Mucha gente ha hecho críticas infundamentadas y ha difamado el juego sin siquiera haberlo jugado, mientras que otros lo defienden a capa y espada sin admitir ningún tipo de crítica hacia este. Intentaré encontrar un equilibrio y criticar lo que realmente lo merezca, aunque seré subjetivo en todo momento, por lo que a lo mejor no estáis de acuerdo en algún punto. En todo caso comentad ;)








Aspecto visual

En cuanto a gráficos, FFXIII es una obra maestra. Personalmente creo que los gráficos no son lo principal en este tipo de juegos, pero debo admitir que hasta entonces no había viso mejores gráficos en un videojuego. Los escenarios dinámicos y la fluidez de los movimientos merecen ser mencionados, pero quizá el diseño de algunos escenarios no es tan espectacular. Se echan en falta las ciudades, sí, pero no solo eso. Los que hemos jugado a FFX podemos comprobar que la Spira pasillera no nos ha dejado mal sabor de boca. Eso era porque había variedad en los escenarios, porque no se limitaba a un pasillo igual. En FFX había más magia, se respiraba en el ambiente. FFXIII tiene los dos extremos: escenarios variados y con muchos elementos que depsiertan nuestra curiosidad (véase el Nautilus, parte de Paals, incluso la casa de Hope) a escenarios monótonos, que no nos sugieren nada. Me vienen en mente las carreteras blancas, suspendidas en el aire y, eso sí, plagadas de monstruos. Me quito el sombrro, sin embargo, ante los escenarios dinámicos: ver cómo una explosión por poco te roza en un momento determinado añade profundidad al juego, de forma similar a la emoción que se vive en Uncharted cuando te encuentras en lugares peligrosos (véase el prólo de Uncharted 2, cuando Nate trepa por el tren colgante).






Banda sonora

Por primera vez (obviando las 3 de FFX y algunos casos aislados como la batalla contra Sephiroth) hay temas cantados en FF. La música no es una pega de FFXIII, el trabajo en este aspecto es más que notable. No me entretendré hablando de efectos y demás, ni que fuera un FPS...

Sin embargo, que disfrutes de la banda sonora de FFXIII dependerá proporcionalmente de cómo vivste el juego. La música te recordará esos momentos, por lo que no opinaré mcuho más al respecto. 





Argumento

FFXIII no nos muetra la peor historia de la saga, pero tampoco la mejor. Para muchos la historia de FFXIII es impresionante, mientras que a otros les dejó fríos e indiferentes. Creo que esto se debe a los personajes más que al juego en sí. Si bien la segunda mitad de FFXII no complació a los seguidores de la saga, el juego tenía otras bazas que mostrar, como su impresionante y cuidadísimo universo (aún así infuficiente para compensar la pérdida de calidad argumental, así que el juego se quedó en una especie de olvido). Al ser lineal, FFXIII se basaba únicamente en el argumento (yo ya veo bien que sea así, vamos). Si bien la idea inicial era buena, me gustaría comparar el juego una vez más con FFX, más que nada porque sus características son más similares a él que no al resto de la saga. FFXIII nos muestra calidad argumental, pero en ocasiones olvida que hay alguien más. Me explico, ¿cuál diríais que es la diferencia principal entre un juego y una película? Y no me valen juegos de acción ni plataformas. Me refiero a juegos como FF, con gran peso argumental. Muchos dicen que la respuesta yace en la interactividad. Yo no lo niego, pero creo que es esa misma interactividad lo que ayuda al jugador a implicarse, meterse en el juego y vivirlo. FFX cuidaba ese aspecto al pie de la letra: Tidus se dirigía a nosotros en forma de monólogo interior en todo momento, y pese a ser muy mata-mata sin mucha posibilidad de hacer nada más que avazar y matar lográbamos empatizar con él, entábamos en Spira. Obviamente no todo el mundo estará de acuerdo, pero es como lo veo. Se cuidó la parte emocional tanto como los hechos del juego en sí, dando más profundidad al juego. FFXIII, por su parte, nos ofrece una historia elaborada con un contexto inicial (los lu'cie, paals & demás) atrayente, pero que excluye al jugador en cierto modo. Tal y como los creadores dijeron, buscaron aproximarse a las grandes producciones de Hollywood, y eso fue un grave error. Desde luego lo consiguieron, pero la experiencia resultó ser parecida a la vivida mientras veíamos Advent Children. Sin rebajar la calidad de la historia en si, creo que los desarrolladores deberían enfocarse más en ello, especialmente los de jRPG, que están viviendo una especie de crisis de identidad. 





No quiero, sin embargo, que se mire este aspecto en exclusiva. Además de cómo está explicada es importante una buena trama. Espero que no em venga un aluvión de comentarios negativos, pero voy a poner un ejemplo: The Last Story.  El juego tiene escenarios brillantes, logra implicar (hasta cierto punto) al jugador y empieza con fuerza, pero por el ecuador del juego advertimos cómo empeiza a trontollar, resultado en que hacia el final el juego no da más de sí y cae, apoyándose en la mediocrdad (pero qué malo que es el malo maloso, qué predecible es esta situación, qué decepcionante la conclusión de tal joya). Necesitaba más madurez y "mojarse", salir de los tópicos en los que se ha estancado el género. Tactics Ogre, juego del cual ya he hablado, tiene unos giros argumentales brutales (aún mejor, que dependen del jugador en más de una ocasión). No pido eso, pero sí que no sepas qué te vas a enocntrar, que haya ese algo, esa incerteza sobre lo que ocurrirá que te impulse a seguir adelante.


Ahora, FFXIII tiene sus momentos. El grupo se divide, hay tensión, hay algun que otro disgusto... son las grandes bazas de FFXIII, lo que recuerda al jugador "eh, soy un FF y voy a llegarte". Me gustaría elogiar al personaje de Hope, sin ánimo de spoilear (pasa al siguiente apartado). Lightning empieza borde y fría y acaba igual.  Hope, sin embargo, no sólo lucha contra hordas de monstruos. Observa, piensa, cambia. La batalla contra uno mismo es, en ocasiones, mucho más emocionante que contra un ejército de robots escupetuercas. Mirad a Persona, por ejemplo.


¡OMG! ¡Un ratón!



Jugabilidad

 ¿Se puede ganar pulsando sólo un botón? Eso es que no has avanzado demasiado en el juego, compañero. Lo verdaderamente atractivo de FFXIII son las formaciones y sus poibilidades. Combinar roles es fundamental, aunque también innovador. Sí, lo he dicho como algo malo. Creo que es algo positivo, pero
seguro que a muchos seguidores tradicionales de la saga no les han gustado los nuevos cambios (a mí sí, pero hay que respetar). Lo que más duele es perder algunas técnicas clásicas de la saga, pero desengañémonos, no es el fin del mundo.

Tema ciudades: gran pérdida. De nuevo, el jugador se aleja de la situación al tener que comprar por... hum... ¿ordenador? En fin, que no interactúa con NPCs. ¿Conocéis Rune Factory (el 3)? ¿Dónde compráis más cómodos? Está claro que la existencia de NPC con los que interactual es fundamental, y más si hay algo que lo motive (puntos de amistad y amor en RF, por ejemplo. No lo pido para FF porque cortarían por otro lado, pero un NPC que te salude no estaría de más). Parece una chorrada, pero son esas pequeñas cosas las que nos sumegen en el juego. Imaginad por un momento a Persona 4 sin el lado social. Sólo batallas y mejorar quipo. ¿A que no nos gusta? Persona 2 puede venirle a la cabeza a alguien. Sí, en persona 2 no había tanta parte social, pero el argumento era brillante y las conversaciones igualan en profundidad lo visto en P4.





Conclusión

Ahora el tema lineal. Como hemos visto con todo lo expuesto, no podemos decir que FFXIII sea mal juego por ser lineal. Yo creo que FFXIII es un buen juego pero, como todo, puede mejorar. Puede gustar más o menos, pero un FF de mundo abierto que olvide lo mencionado (¿FFXII?) se encontraría en la misma situación. Lo que realmente hace al jrpg único es la profundidad argumental de la que goza y, en ciertos títulos, la capacidad para hacer disfrutar al jugador más allá de los gráficos, la jugabilidad y todas las pamplinas que se mira la prensa para darle una nota. No a todo el mundo le importan los gráficos y el realismo. Se está cuidado demasiado este aspecto y el mundo del videojuego se está congelando. Los videojeugos son objetos de mercado, es cierto, pero está en nosotros, los consumidores, hacer que esto cambie. Por ahora, Japón debería de intentar dejar de imitar a EEUU y pensar en maneras para devolver sus videojuegos a su antiguo espendor e incluso superarlo. Y, desde mi punto de vista, es precisamente eso lo que debe hacer Final Fantasy.

lunes, 17 de octubre de 2011

Reposición de Xenoblade

Como ya dije anteriormente, Xenoblade había recibido un stock increíblemente bajo en relación a la demanda del título, cosa que se contradecía con al publicidad que estaba dándose al juego y la calidad que desprendía. Y es que, tras unas 5 horas de juego, puedo deicr sin exagerar que estamos, en mi opinión, ante el mejor juego que ha pasado nunca por mi wii: Xenoblade netra visualemnte, por el oído (increíble banda sonora) y posee la profundidad suficiente como para emocionar al más veterano jugador del género.


El brazo de Bionis, enseñando ese dedo al jugador.



Nintendo, que ha visto que la demanda era muy grande, ha realizado una disculpa pública a los jugadores que se quedaron sin la oportunidad de aduqirir el título, y supuestamente desde principios de este mes está intentando solucionar el garrafal error. Como consecuencia al éxito sin precedentes y justificadísimo de Xenoblade, Nintendo ha prometido traernoa The Last Story y Pandora's Tower, títulos que también son esperados con ganas desde las comunidades de fans. Os mantendré informados de cualquier cambio. Una mención especial a Operation Rainfall, comunidad cuyo objetivo es traer estas joyas a occidente.

Parece ser que Nintendo ha abierto los ojos y la cartera y ha visto en los aficionados al JRPG un colectivo de jugadores al que ya ha ignorado suficiente. Parece que empiezan cambios, y puede que este sea el inicio de una nueva etapa para el jRPG después de una generación sin apenas trascendencia en el mundo de los videojuegos. Pero eso ya es especular, ¡por ahora disfrutad de Xenoblade!

martes, 6 de septiembre de 2011

Tactics ogre: let us cling together

Tactics Ogre es el séptimo capítulo (y no por ello el séptimo juego) de ogre battle saga. Se trata de un SRPG muy parecido en muchos elementos a Fire Emblem y Final Fantasy Tactics, pero con un aire más maduro y una historia más oscura y profunda. Recientemente ha sido remasterizado para PSP, y es la versión que he jugado y de la que a hablar :P



A simple vista, este juego no destaca en nada, pareciendo un juego más, quizá algo obsoleto. Sin embargo, pasadas las primeras dos horas de juego, el jugador ya tendrá muy claro que Tactics Ogre no se trata de un SRPG más, sino de una obra maestra, mucho más profunda psicológicamente de lo que en un inicio parecía ser, y con un argumento que, en mi opinión (y seguro que no soy el único que lo piensa), es el mejor que he visto jamás en un juego de rol táctico).

Y es la trama lo que te mantiene delante de la pantalla, ofreciendo una experiencia de juego más bien intensa. Tactics Ogre no se limita a mostrarnos a unos "malos" que quieren conquistar un imperio, como muchos títulos se limitan a mostrar. El juego va más allá, introduciéndonos poco a poco en un mundo con su pasado, un presente y un futuro, que nosotros forjamos a media que avanzamos en nuestra aventura. Durante el juego debemos tomar decisiones, algunas más fáciles y otras más difíciles, pero que cambian la trama de forma radical. Hablar más sobre este punto implicaría desvelar detalles de la historia, pero sí especificaré que existen varios factores en el juego que determinan la lealtad (loyalty) que tienen nuestras tropas hacia nosotros. Los personajes que apoyen la causa del protagonista, incluso sus más cercanos aliados, tendrán diferentes motivaciones que él para luchar, y tendrán reacciones diferentes a tus actos. Así, un personaje puede llegar a desertar y abandonar tu equipo.



viernes, 2 de septiembre de 2011

Escasez de existencias de "Xenoblade"

Hoy me he acercado a GAME para adquirir mi copia del juego, que esperaba desde hacía bastante tiempo. Pese a ser consciente de que, después de haber completado Tactics Ogre, la historia me sabría a poco, me llamaban mucho algunas características del juego, como la parte social y de exploración. Como mínimo quería saber si con mis puntos la compra me hubiese salido a cuenta. Sin embargo, al no verlo en las estanterías, pregunté al verndedor, quien me dijo algo así:

"No creo que Xenoblade llegue nunca. Su lanzamiento en Europa ha sido un fracaso rotundo. A nosotros no nos ha llegado ninguna copia, incluso a las tiendas importantes de Barcelona sólo han llegado un par de unidades."


No es que me apene demasiado el hecho de no jugar a Xenoblade, pero siendo un juego traducido a nuestro idioma y tan esperado por los jugadores que aún se aferran a su wii con la esperanza de que saquen algún juego decente (ya no de JRPG, sino un simple juego bueno) para la plataforma... Me ha parecido una aberración por parte de Nintendo. Además, hay más argumentos que reafirman esta, digámoslo suavizado,  maniobra poco acertada de Nintendo:

lunes, 29 de agosto de 2011

De vuelta

Este verano ha sido más ajetreado que los otros, así que no he podido escribir por aquí. Tranquilos, vuelvo a la carga de nuevo :)

A partir de ahora he decidido hacer análisis de varios títulos, ya que un análisis de gráficos, jugabilidad y, en fin, las cosas que se suelen valorar en un videojuego, no benefician mucho al tipo de juegos que voy a analizar. Esto implicará la actualización del post de Chrono Trigger (ya veremos cuándo xD), y escribiré sobre varios juegos de forma subjetiva. ¿Por qué así? Yo sólo soy una persona y, por tanto, doy mi opinión sobre los juegos. Un buen JRPG transmite mucho como para limitarse a mirarlo fríamente por fuera (aunque depende del título, claro).

Quisiera dejar claro que en el caso de remakes y ports valoraré el juego en sí, no las novedades que ofrece. Para eso ya está la prensa especializada.

Esto es lo que valoraré:

1.- Aspecto: Los gráficos , animaciones, y sobretodo el diseño de personajes, escenarios...


2.- Argumento: la historia del juego, depende mucho del tipo de jugo que se trate. Generalmente trataré de ser exigente en este campo.

3.-Inmersión: Compartiría lugar con el argumento, pero cabe destacarlo por separado. Algunos juegos realmente te sumergen en ellos, optimizando la experiencia jugable.

4.- Diversión/jugabilidad: Más claro el agua...

5.-Sonido: Idem

Hala, ya lo acabásteis de leer, fuera de mi blog inmediatamente jeje (o cometad ;) )

jueves, 10 de marzo de 2011

Irregularidad de publicación

Bueno, pedir disculpas por los problemas de tiempo, lo que me impide dedicarle tiempo al blog. En vacaciones el blog será más activo, y estabilizaré las entradas a aproximadamente una por semana. En cuanto pueda publicaré un artículo en el que estoy trabajando, pero ya os adelanto que desde junio la actividad ascenderá notablemente. Saludos.

sábado, 1 de enero de 2011

The world ends with you

Tienes 7 días. Un dolor agudo en la mano, donde descubres un reloj que avanza sin cesar, te recuerda que tu tiempo se acaba. No sabes qué haces en medio de Shibuya, pleno corazón de Tokio, ni por qué la gente no se inmuta de tu presencia. Estás a punto de empear un viaje que cambiará tu percepción de la sociedad y, quién sabe, quizás el destino de esta...



Square-Enix, concretamente Kingdom Hearts Team, unido a Jupiter, apostó por un nuevo título, innovador hasta cierto punto para DS. Un idioma extranjero y un género al que no estamos acostumbrados, como siempre, hicieron que el título se infravalorase y no tuviese la importancia que se merecía, pese a su estilo, su impresionante argumento y sus numerosas virtudes que hacen que el título sobresalga en la categoría de JRPG para DS. Estamos hablando de The world ends with you, llamado "It's a woderful world" el su versión japonesa.

Un extraño pin con una calavera, una organización desconocida y siete días. Ésas son las pistas que le dan a Neku para descubrir qué ha ocurrido en su mundo, por qué está luchando constantemente contra ranas y por qué se le pega esa chica de la que no quiere saber nada (Neku es un poco cortito, se ve).

The world ends with you, al contrario que la saga FF, posee un estilo en 2D muy característico, reflejable en el diseño de pins y de personajes. Resulta toda una delicia para la vista, si bien podemos encostrar alguna similitud con Persona, por mínima que sea, y varias con Kingdom Hearts. Nuestro mundo deja de ser un mundo ficticio para convertirse en un mundo real, concretamente el barrio de Shibuya, en Tokio. Pongamos un ejemplo de lo que hablo: